Padelyst sedang dalam pengembangan aktif — semuanya gratis untuk saat ini, tetapi data sesekali dapat direset.

Semua artikel
Panduan15 Juni 2026

Sistem Skor King of the Court: Poin & Rotasi

Cara mencatat skor King of the Court padel: target poin per game, melacak poin individu di sepanjang antrean, tangga multi-lapangan, dan menobatkan sang raja.

Sistem Skor King of the Court: Poin & Rotasi

Sistem skor King of the Court memang sengaja dibuat longgar: setiap pasangan memainkan balapan singkat menuju target poin, pemenangnya menyimpan hasil dan menguasai lapangan, dan yang kalah keluar tanpa apa-apa untuk game itu. Anda menghitung kemenangan game per pemain, bukan total poin berjalan, dan orang dengan kemenangan terbanyak di akhir dinobatkan sebagai sang raja. Tidak ada tabel untuk diseimbangkan dan tidak ada jadwal untuk dilacak, hanya perolehan dan jam.

Kelonggaran itu adalah fitur, bukan jalan pintas. King of the Court adalah satu-satunya format padel umum di mana sistem skornya memang dimaksudkan memudar ke latar belakang agar antrean tidak pernah berhenti bergerak. Panduan ini membahas persis bagaimana mencatat skornya, di satu lapangan maupun di sepanjang tangga, dan di mana Mexicano memberi Anda tabel yang rapi alih-alih mahkota.

Berapa poin satu game King of the Court?

Setiap game adalah balapan singkat menuju target tetap, biasanya balapan mencapai 10 atau 12 poin, atau balapan cepat mencapai 7 ketika antreannya panjang. Pasangan pertama yang mencapai angka itu menang, menguasai lapangan, dan yang kalah bergilir ke belakang barisan.

Game yang singkat adalah keseluruhan filosofi skornya. Game yang berlarut sampai 20 menit mematikan format ini, karena semua orang yang menunggu di antrean berdiri saja alih-alih bermain. Seluruh daya tarik King of the Court adalah aksi yang terus-menerus, dan target poin yang tinggi mengorbankannya. Sebagai patokan: makin panjang antrean Anda, makin rendah targetnya. Enam pemain di satu lapangan masih bisa menahan balapan mencapai 12; sepuluh atau lebih, turunkan ke 7 agar tidak ada yang menunggu lebih dari beberapa game untuk satu giliran.

Anda tidak bermain hingga dua poin seperti pertandingan total-tetap Mexicano, dan Anda tidak berurusan dengan deuce atau menang-selisih-dua kecuali grup Anda memaksa. Balapan datar menuju angka, dengan sudden death pada poin terakhir, menjaga rotasi tetap jujur. Inti dari target adalah mengakhiri game, bukan bersikap adil terhadap dua poin terakhir.

Bagaimana poin individu terakumulasi?

Skor dicatat per pemain, per game, dan hanya dihitung selama Anda di lapangan. Menangkan satu game dan kedua pemain di pasangan pemenang mendapat satu tanda. Kalah, atau duduk di antrean, dan Anda tidak mendapat apa-apa untuk ronde itu. Sepanjang sesi, tanda-tanda itu menumpuk, dan pemain dengan tanda terbanyak di akhir adalah sang raja.

Kendalanya adalah keriuhan. Susunan pasangan berubah di setiap game karena yang kalah bergilir ke belakang dan penantang baru masuk, jadi Anda hampir tidak pernah bermain dengan pasangan yang sama dua kali. Pergantian itulah yang memberi format ini energinya, tetapi itu juga berarti tidak ada jadwal lapangan-demi-lapangan yang rapi untuk ditulis. Anda mencatat skor individu di sepanjang antrean yang terus diacak ulang.

Dua cara agar tetap sederhana:

  • Perolehan per pemain. Tulis setiap nama di kertas atau papan tulis dan tambahkan satu tanda setiap kali pemain itu memenangkan game. Cara ini kasar dan merupakan cara paling akurat untuk menobatkan raja yang sesungguhnya di akhir.
  • Kemenangan terbanyak, tanpa tabel. Jangan lacak total sama sekali. Cukup perhatikan siapa yang terus menguasai lapangan. Pemain yang sedang dalam rentetan kemenangan terpanjang hampir selalu jadi pemimpin, dan banyak klub menobatkan berdasarkan firasat ketimbang menghitung.

Keduanya sah. Perolehan memberi Anda pemenang yang bisa dipertanggungjawabkan; perkiraan "kemenangan terbanyak" menjaga malam tetap tanpa hambatan. Pilih berdasarkan apakah ada orang yang akan memperdebatkan hasilnya.

Skor satu lapangan vs tangga multi-lapangan

Di satu lapangan, perolehan adalah papan skor Anda. Pemenang bertahan, yang kalah mengantre, dan Anda menambahkan satu tanda per pemain pemenang per game. Sang raja adalah siapa pun yang mengumpulkan terbanyak saat Anda berhenti. Mudah dijalankan, merepotkan untuk dihitung, tetapi cocok untuk 6 sampai 12 pemain.

Di dua lapangan atau lebih, sistem skornya berubah bentuk sepenuhnya. Sekarang Anda menjalankan tangga promosi-dan-degradasi: urutkan lapangan dari atas ke bawah, yang teratas adalah lapangan sang raja. Setelah setiap ronde berwaktu, pemenang di lapangan lebih bawah naik satu lapangan dan yang kalah di lapangan lebih atas turun satu lapangan. Menang di lapangan teratas dan Anda tetap sebagai raja; kalah di terbawah dan Anda terjebak di sana sampai Anda menang.

Di tangga, perolehan poin berjalan jauh lebih tidak penting daripada posisi lapangan. Posisi Anda di tangga sudah mencerminkan bagaimana performa Anda, jadi mengejar total poin kumulatif di atasnya hanyalah pekerjaan ganda. Aturan yang lebih bersih adalah mencatat skor berdasarkan posisi: siapa pun yang berada di lapangan teratas saat waktu habis adalah sang raja. Mereka sampai di sana dengan mengalahkan lawan ronde demi ronde, yang justru sama persis dengan yang akan dikatakan oleh tabel poin.

Satu lapanganTangga multi-lapangan
Yang Anda lacakPerolehan kemenangan game individuPosisi lapangan
Cara raja ditentukanPerolehan tertinggiMenguasai lapangan teratas saat peluit
RondeBalapan menuju target, tanpa jamRonde berwaktu (10–15 menit) agar lapangan bergerak bersama
Upaya menghitungMerepotkan di sepanjang antreanMinimal, posisi yang bekerja
Ukuran terbaik6–12 pemain14+ pemain

Ronde berwaktu lebih penting di tangga daripada di satu lapangan, karena seluruh tangga harus bergeser serentak. Jika satu lapangan masih bermain ketika lapangan lain sudah selesai, promosi dan degradasi macet. Setel jam 10 sampai 15 menit dan akhiri setiap lapangan bersamaan.

Bagaimana Anda menobatkan sang raja?

Batasi sesi dengan waktu dan nobatkan sang pemimpin. Di satu lapangan itu adalah pemain dengan perolehan individu tertinggi. Di tangga itu adalah siapa pun yang menguasai lapangan teratas saat jam mencapai nol. Kedua metode menyebut satu pemenang, dan itulah intinya: King of the Court menyerahkan sebuah mahkota, bukan urutan finis.

Itulah tukar-tambahnya. Semua orang di bawah peringkat pertama berakhir tanpa posisi yang jelas. Jika malam Anda perlu tahu persis siapa yang kedua, ketiga, dan terakhir, sistem skor King of the Court tidak akan memberikannya, dan sebanyak apa pun perolehan dihitung dengan cermat tidak akan bisa, karena format ini memang tidak menghitung peringkat lengkap.

Apa saja jebakan skor yang umum?

Tiga hal merusak sistem skor King of the Court, dan semuanya bisa dihindari.

Game yang berlarut. Kegagalan paling umum adalah menetapkan target poin terlalu tinggi. Balapan mencapai 21 di lapangan yang sibuk mengubah antrean menjadi ruang tunggu. Jaga target tetap singkat, turunkan saat antrean bertambah, dan tahan godaan untuk menambahkan menang-selisih-dua, yang dapat merentangkan satu game tanpa batas persis ketika Anda butuh game itu berakhir.

Perolehan yang hilang. Perolehan di atas kertas di tengah antrean yang riuh mudah salah tanda ketika susunan pasangan diacak ulang setiap game. Jika Anda peduli pada raja yang sesungguhnya, serahkan papan tulis kepada satu orang dan minta dia menandai segera setelah setiap game, sebelum pasangan berikutnya masuk. Jika Anda tidak ingin mengasuh perolehan, beralihlah ke perkiraan "kemenangan terbanyak" atau jalankan tangga, di mana posisi melacak skor untuk Anda.

Mencampuradukkan dua model. Mencoba menjaga tabel poin kumulatif sekaligus menjalankan tangga lapangan adalah pembukuan ganda yang tak akan diselesaikan siapa pun. Pilih satu. Perolehan di satu lapangan, posisi di tangga.

Apa bedanya dengan sistem skor Americano dan Mexicano?

Cara paling bersih untuk memahami sistem skor King of the Court adalah dengan membandingkannya dengan format yang memang menghasilkan tabel. Americano mencatat skor setiap pemain secara individu menuju total tetap per pertandingan, menyimpan poin-poin itu, dan memberi Anda peringkat penuh dari pertama sampai terakhir di akhir. Mexicano melakukan hal yang sama tetapi memasangkan ulang pemain dari klasemen langsung setiap ronde, sehingga tabel itu secara aktif menentukan siapa lawan Anda berikutnya. Keduanya berakhir dengan urutan 1-sampai-terakhir yang rapi.

King of the Court mempertahankan skor individu dalam semangatnya, Anda memang menghitung kemenangan per pemain, tetapi tidak pernah membangun tabel itu. Anda melacak kemenangan secara longgar dan menobatkan satu raja. Hasilnya adalah satu nama, bukan lembar klasemen. Itulah perbedaan yang disengaja: mahkota untuk malam yang sosial, tabel untuk yang kompetitif.

Jadi ketika malam itu membutuhkan peringkat yang pasti, penggantian yang jujur adalah Mexicano. Format ini mempertahankan pengurutan keterampilan yang membuat King of the Court menyenangkan, berjalan di satu lapangan, dan memberi Anda tabel akhir yang tak bisa diberikan oleh mahkota. Mekanika lengkapnya ada di panduan King of the Court, dan perbandingan format menjajarkan setiap model skor berdampingan.

Padelyst tidak membuatkan undian King of the Court, jadi tidak ada papan skor untuknya di aplikasi, dan kami lebih memilih mengatakannya daripada berpura-pura. Catat skornya secara manual dengan aturan di atas. Ketika Anda menginginkan tabel poin alih-alih mahkota, alat sesi Mexicano menjalankan perhitungannya secara langsung di setiap perangkat yang terhubung.

Pertanyaan umum

Berapa poin satu game King of the Court?

Setiap game adalah balapan singkat, biasanya balapan mencapai 10 atau 12 poin, atau balapan cepat mencapai 7. Game yang singkat itulah inti dari sistem skornya: membuat antrean terus bergerak sehingga pasangan berikutnya cepat masuk alih-alih berdiri di pinggir lapangan.

Bagaimana cara mencatat skor di King of the Court?

Berikan satu poin kepada tiap pemain untuk setiap game yang dimenangkan pasangannya selama di lapangan. Duduk di antrean tidak menghasilkan apa-apa. Di akhir, perolehan tertinggi adalah sang raja. Di tangga multi-lapangan Anda bisa melewati hitungan sama sekali dan menobatkan siapa pun yang menguasai lapangan teratas saat peluit terakhir.

Bagaimana cara menentukan pemenang di King of the Court?

Batasi sesi dengan waktu dan nobatkan pemain dengan kemenangan game terbanyak. Di satu lapangan itu berarti perolehan individu tertinggi. Di tangga, aturan yang lebih sederhana adalah siapa pun yang berada di lapangan teratas saat waktu habis, karena mendaki ke sana sudah membuktikan Anda mengalahkan lawan-lawan lain.

Apa beda sistem skor King of the Court dengan Americano?

Sistem skor Americano membangun tabel poin yang rapi di mana setiap pemain punya total dan posisi finis dari pertama sampai terakhir. Sistem skor King of the Court menghasilkan mahkota, bukan tabel: Anda melacak kemenangan secara longgar dan menyebut satu raja. Gunakan Americano atau Mexicano jika Anda menginginkan peringkat lengkap.